sword art online fractured daydream
Noticias
26/04/2024

SWORD ART ONLINE Fractured Daydream: Notificación de mejoras de la CBT

Gracias por participar en la prueba beta cerrada y por enviarnos vuestras sugerencias a través de la encuesta.

Nos gustaría informaros sobre los elementos que pensamos ajustar en función de vuestras opiniones.

 

Añadir una mecánica de «cancelación» que permita esquivar o bloquear en mitad de un ataque.
→ Vamos a añadir una mecánica de «cancelación» a los ataques normales.

 

Hemos recibido muchas peticiones para implementar una opción que permita esquivar o bloquear durante los ataques y así realizar una cancelación.
Después de discutirlo con el equipo de desarrollo, hemos decidido añadir una mecánica de cancelación para todos los ataques normales (a excepción de algunos ataques de embestida).

Una de las razones para excluir los ataques de embestida es que la posibilidad de detenerse en cualquier momento mediante la cancelación interferiría con la acción.
Después de realizar algunas pruebas dentro del entorno de desarrollo, hemos descubierto que realizar ataques de embestida y cancelarlos repetidamente derivaba en velocidades más rápidas de movimiento que correr, lo que refuerza todavía más la decisión.
Además, tras considerar la cantidad de daño infligido y los riesgos involucrados en la cancelación de las habilidades avanzadas, hemos decidido descartar esta posibilidad.

 

La mecánica de «fijar objetivo» es difícil de usar.
→ Vamos a incorporar varias mejoras.

 

Hemos recibido muchos comentarios y peticiones sobre la mecánica para fijar objetivos.
Vamos a implementar los siguientes ajustes:

 

  • Ampliar la distancia.
  • Vamos a ajustar el objetivo fijado para que tenga en cuenta no solo la distancia al centro de la pantalla, sino también la distancia entre su ubicación y el objetivo.
  • Ajustar los controles para cambiar entre objetivos fijados.
    «Palanca derecha hacia arriba: Fijar como objetivo jefes y otros enemigos importantes».
    «Palanca derecha hacia abajo: Fijar como objetivo al enemigo más cercano».
    Creemos que esto hará que sea más fácil mover el cursor para fijar como objetivo al enemigo deseado.
  • Añadir una función para «dejar de fijar al objetivo de forma automática» y así evitar que la cámara se mueva repentinamente cuando el jefe objetivo sale de la pantalla a gran velocidad.
  • Ajustar la función para que solo pueda dejar de fijar a un objetivo dentro del alcance de los jefes; esta es una contramedida para evitar problemas de orientación cuando el personaje gira alrededor de grandes enemigos.

 

No puedo seleccionar a mi personaje favorito.
→ Vamos a ajustar el sistema de emparejamiento para que tenga en cuenta la configuración de personajes favoritos de los jugadores.

Hemos recibido vuestros comentarios acerca de la imposibilidad de seleccionar a vuestro personaje favorito.
Vamos a implementar las siguientes contramedidas al respecto.

 

  • Identificar al personaje favorito del jugador desde la pestaña «Personaje» durante el emparejamiento, así será más difícil unirse al mismo grupo que otros jugadores que tengan el mismo conjunto de personajes como favoritos.
    • Por ejemplo: Si 5 de los 20 jugadores tienen seleccionado a Kirito como su personaje favorito durante el emparejamiento, esos 5 jugadores se distribuirán en 5 grupos diferentes.

 

Tenemos programada la modificación del sistema de la pantalla de selección de personajes, según el cual los cuatro jugadores seleccionan sus personajes, pero no hemos acabado de concretar los detalles de las modificaciones en estos momentos, así que los anunciaremos más adelante.

 

El número total de personajes también se incrementará en la versión final del juego, por lo que la distribución debería ser mejor que en la versión de la prueba beta cerrada.

 

El sonido del uso constante de sellos distrae del juego.
→ Vamos a establecer un intervalo de 5 segundos entre el uso de sellos.

 

Hemos recibido comentarios que mencionan que los sellos se usan con demasiada frecuencia y que las voces utilizadas para los sellos son demasiado fuertes.
Para solucionar este problema, vamos a fijar un intervalo de 5 segundos entre cada uso de los sellos. Esto ya se ha aplicado con éxito en el entorno del desarrollo.

 

 

Hay muy pocos cristales de recuperación.
→ Vamos a implementar medidas para mejorar la recarga y para evitar el mal uso de los cristales de recuperación.

 

  • Vamos a situar «Estatuas de la diosa» como estrategia que permita a los jugadores reponer todos sus cristales de recuperación en lugares clave dentro de las misiones cooperativas de baja dificultad; por ejemplo, antes de los encuentros con los jefes.
  • También vamos a modificar el uso de los cristales de recuperación para que no se puedan usar cuando el personaje tiene todos los PS.

 

sword art online fractured daydream cbt use of recovery crystals screenshot

 

Ajustes a la mecánica de «revivir»:
→ Vamos a hacer que sea más fácil usar la mecánica de «revivir» y vamos a añadir una recompensa para los jugadores que la usen.

 

Los riesgos y los beneficios de usar la mecánica de revivir no están bien equilibrados, por lo que vamos a implementar los siguientes ajustes:

 

  • Vamos a añadir Superarmadura a los jugadores que lleven a cabo la acción de revivir, así el proceso no se interrumpirá si reciben un ataque antes de que termine la cuenta atrás.
    *Tened en cuenta que la acción de revivir no se interrumpirá al recibir ataques, pero el jugador seguirá recibiendo daño.
  • Un objeto de recuperación aparecerá después de completar con éxito una acción de revivir como recompensa para el jugador que asumió el riesgo de revivir a un miembro del equipo.
  • El hecho de que haya miembros del equipo caídos tras completar una misión y que no se les pueda revivir da la sensación de que han perdido, así que ahora todos los compañeros de equipo caídos revivirán automáticamente después de completar la misión.

 

Es difícil ver la diferencia entre los roles de los personajes.
→ Vamos a hacer algunos ajustes para que la variedad de roles destaque más.

 

  • Luchador/Pícaro: Aumenta el poder de los ataques básicos
  • Apoyo:Mejoran los refuerzos de recuperación y se reduce la potencia de los ataques básicos.
  • Tanque:Mejoran las acciones de bloqueo y aumenta el odio generado al provocar

 

Llevaremos a cabo ajustes independientes para cada personaje, pero nuestro plan es implementar los ajustes antes mencionados de cada rol.

 

CPU
→ Mejora de varios comportamientos de los personajes:

 

  • Hemos implementado ajustes para dar priorizad al uso de la mecánica de revivir.
  • Hemos mejorado el problema que causaba que los personajes de la CPU no se enfrentasen a los enemigos cuando el jugador atacaba desde largas distancias.

 

Configuración de los botones del mando:
→ Vamos a añadir tipos de controles.

 

Hemos recibido algunos comentarios de jugadores que nos piden la opción de configurar los controles libremente. Sin embargo, vamos a seguir evaluando esta opción.

 

Contraataques sincronizados
→ Vamos a ampliar el rango de reacción para esta mecánica.

 

*Ajustes a la dificultad del contraataque sincronizado:
Hemos recibido opiniones encontradas sobre esta mecánica; a algunos jugadores les parece «fácil de usar», mientras que otros la consideraron «difícil de usar».
Creemos que usar esta mecánica con éxito resultará más fácil para los jugadores a medida que se acostumbren, por lo que hemos decidido no hacer ajustes por ahora.
Sin embargo, esto no significa que no vayamos a hacer ningún ajuste. Haremos los ajustes necesarios en función de los comentarios recibidos después del lanzamiento oficial del juego.

 

Otras correcciones y ajustes:

 

  • Hemos ajustado los parámetros para los efectos especiales del equipo.
  • Hemos hecho mejoras para que sea más fácil equipar y desequipar accesorios.
  • Resultaba difícil ver las notificaciones cuando un miembro del equipo estaba caído, así que hemos ajustado la fuente y el tamaño del texto.
  • Hemos ajustado la dificultad de las misiones de la torre cuando se juega con PNJ.
  • Hemos corregido algunos efectos difíciles de distinguir.

 


 

Mensaje del equipo de producción

 

Muchas gracias por participar en la prueba beta cerrada y por hacernos llegar vuestras opiniones con la encuesta.
Como hemos recibido más solicitudes de las que esperábamos, pedimos disculpas a quienes por desgracia no hayan podido participar en esta beta cerrada.

Nos gustaría ofrecer la oportunidad de probar el juego a mucha gente antes de su lanzamiento, incluida una demostración en eventos futuros. Os mantendremos informados a través de nuestros canales oficiales.

Gracias por vuestro apoyo continuo con SWORD ART ONLINE Fractured Daydream..

 


 

SWORD ART ONLINE Fractured Daydream llegará en 2024 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo SwitchSTEAM.

 

Más información

 

Para obtener más información de SWORD ART ONLINE Fractured Daydream, no te pierdas las últimas novedades!

 

SWORD ART ONLINE Fractured Daydream

Fecha de lanzamiento:
2024
Descripción:

Más allá de los recuerdos, el tiempo y el espacio. En este juego de acción cooperativo en línea, accederás a una versión distorsionada del mundo de SWORD ART ONLINE.

plataformas :
PS5
-
Xbox Series X|S
-
PC
-
Switch