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Pequeñas ideas para grandes sueños: Little Nightmares

9 de Mayo 2017

Es posible que aquellos que ya nos conozcáis hayáis oído la historia de cómo se fundó Tarsier, pero seguro que el origen de Little Nightmares es menos conocido. Como en cada historia sobre orígenes que se precie, todo empezó con un flashback...

 

Aunque en aquel momento no lo sabíamos, las primeras semillas de Little Nightmares se sembraron en 2012, con una demo llamada «dollhouse». La demo tenía un edificio cilíndrico como punto focal y permitía a los jugadores rotar, ampliar y tener una visión panorámica de un montón de habitaciones individuales e interconectadas. Todo esto conseguía crear un efecto divertido pero, al mismo tiempo, verdaderamente escalofriante. Era una premisa bastante simple, pero nos capturó nuestra imaginación. Por eso mismo, ¡no hicimos nada más con él!

Durante los meses posteriores, otras ideas estupendas empezaron a aparecer por la oficina. Teníamos bocetos conceptuales de buques marítimos enormes y llenos de vida y de personajes grotescos que se devoraban a sí mismos. Teníamos charlas nostálgicas sobre juegos en los que los jugadores podían jugar y explorar libremente, guiados por su propio miedo. Y teníamos historias que queríamos contar. Historias que iban a lugares nuevos, desagradables e inesperados. Y, obviamente, teníamos los efectos de la cámara de «dollhouse».

Cuando combinamos todos estos elementos, empezamos a ser conscientes de hasta dónde podía llegar este juego. Pensamos en una niñita delgada atrapada en medio de un banquete grotesco, por lo que el juego trataba básicamente sobre la gula, el consumo y el lado desagradable de la comida en general. Por eso lo llamamos Hunger (Hambre), ¡aunque sin dejar de pensar en el riesgo que suponía buscar Hunger Game en Google!

 

Inventar nombres puede ser complicado. Parece algo sencillo y trivial, pero es un ejercicio de equilibrio. Si no le prestas mucha atención, al final todo parece una porquería llena de clichés, pero si le das demasiadas vueltas, todo se vuelve excesivamente vanidoso y se acaba desmoronando. Six era un nombre que le pegaba mucho al personaje que estábamos creando. Nos gustaba su carácter andrógino. Nuestro juego no iba de una niña en peligro, sino de un niño cualquiera, sin importar su sexo. Un niño misterioso. Six no nos decía nada, pero hacía un montón de preguntas. Algo parecido ocurría con Las Fauces. Empezó siendo una especie de placa de Petri en la que podíamos colocar cosas desagradables y dejar que evolucionaran. Era un lugar que podía devorarte y escupirte de mil maneras. Sin duda, los dos personajes más importantes del juego, Six y Las Fauces, encajaban. ¡Puede que no se gustaran, pero estaba claro que funcionarían bien juntos!

Bueno, ya habíamos dado el primer paso, a nosotros nos parecía una idea muy guay, pero el siguiente paso era el más difícil: convencer a los demás. Para ello, necesitábamos algún prototipo y, para eso, necesitábamos dinero. Afortunadamente, había esperanza, más concretamente en forma de Nordic Game y Creative Europe, que nos ofrecieron el apoyo que necesitábamos para desarrollar tanto el prototipo como la campaña de prelanzamiento. Por fin teníamos algo sólido de lo que presumir ante las distribuidoras de videojuegos en la Game Connection. Una de las distribuidoras con las que hablamos fue Bandai Namco Entertainment Europe y fue simplemente genial. Entendieron nuestra idea y querían ayudarnos a desarrollarla. Al final, todo encajó con naturalidad.

Como suele pasar, la idea original evolucionó con el tiempo y empezó a abarcar más que los sucios placeres de la comida y de la carne. Con un personaje como Six atrapado en un lugar como Las Fauces, era natural que explorásemos temas de la infancia. Recordando nuestra propia infancia nos dimos cuenta de que el juego, la aventura y el miedo podían (y debían) ir de la mano y compartir el mismo mundo. No hace falta decir que Hunger ya no cumplía los requisitos como título y, tras un largo y doloroso proceso de cambio de nombre (en el que creo que acabamos con todos los pósits del mundo), ¡se nos ocurrió Little Nightmares!

 

Hay mucho más que contar sobre el juego (la dirección artística, la mecánica y los personajes que encontraréis), y algún día llegará. Pero, por ahora, espero que tengáis una mejor idea sobre cómo empezó todo. Realmente nunca tuvimos ningún plan maestro para llegar hasta aquí. No contábamos más que con un puñado de ideas sobre las que teníamos un buen presentimiento. A veces es todo lo que necesitas.

¡Aunque conseguir el apoyo de una distribuidora importante ayuda!

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LITTLE NIGHTMARES
Fecha de lanzamiento :
28/04/2017
Descripción:
Sumérgete en Little Nightmares, un relato oscuro y extravagante en el que te enfrentarás a los miedos de tu infancia mientras ayudas a Six a escapar de Las Fauces.

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