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9 de Mayo 2017

Al hablar sobre Little Nightmares hemos hablado mucho sobre Six y Las Fauces y sobre la idea de reconectar con esa sensación de ser un niño en un mundo gigantesco y terrorífico. Pero no ha sido solo palabrería de marketing. Esta idea ha determinado todas las decisiones que hemos tomado a lo largo del desarrollo del juego. Creemos que para conseguir esa sensación, ha sido muy importante el personaje en sí, cómo conectas con ella y como ella te conecta con el mundo.

Crear una conexión entre el jugador y su personaje no consiste en contar historias bonitas sobre él o en mostrar un material gráfico increíble. Está todo en los detalles, tienes que crear una forma natural e intuitiva de interactuar con tu personaje y con su mundo. Aunque Six tenga un conjunto de acciones bastante básico, la forma en la que realizas esas acciones es lo que hace que te sientas conectado con ella o, al menos, eso es lo que esperamos.

Hemos usado bastante la palabra tactilidad para intentar transmitir nuestro enfoque, pero para explicarlo con más detalle, podríamos decir que la idea siempre ha sido que solo debería pasar algo cuando tú pulses un botón. Esta es la razón por la que Six solo se agarra a algo cuando pulsas el botón R2 y por la que las manivelas solo giran cuando rotas el joystick. No es que esta sea una idea revolucionaria, pero estos son algunos ejemplos de cómo tomamos nuestras decisiones basándonos en la idea de que tú controlas tus acciones y sigues conectado a tu personaje en todo momento.

Esta conexión constante va más allá de los propios controles. Nuestra intención también ha sido asegurarnos de que sigues conectado. No habrá secuencias cinemáticas ni largas animaciones que tomen el control, solo tú, el mando y tu personaje, y casi siempre serás el responsable de tus acciones. Digo «casi siempre» porque es cierto que hay algunos momentos en los que no tendrás el control total, pero creemos que esos momentos son poco frecuentes, aunque perceptibles y, por tanto, más impactantes. Por supuesto, no voy a destriparos el juego a estas alturas. ¡Espero que veáis a lo que me refiero cuando llegue el 28 de abril!

 

Igual de importante que la conexión con tu personaje es la forma en la que tu personaje se conecta con el mundo, y eso tiene que ver con sentirlo correctamente. Cuando desarrollamos funciones nuevas para Six, en lugar de lanzarnos de cabeza a los aspectos técnicos, empezamos a hablar sobre cómo sentiría ella esta nueva función. ¿Cómo actuaría Six, cómo se comportaría en diferentes situaciones, cómo la estimularían? ¿Este comportamiento sería coherente con los pilares fundamentales del juego? ¿Encaja con ella, con su aspecto? No quiero decir nada obvio, pero a veces es tan simple como... prestar atención al diseño de tu personaje, recordar por qué haces lo que haces y tomar tus decisiones en consecuencia.

La idea de una niña atrapada en un mundo descomunal ha ido evolucionando con el tiempo, especialmente la forma en la que ella conecta con ese mundo. Al principio, el énfasis estaba en el tamaño y en el peso de las cosas, en lo lento y difícil que era mover esas cosas. El problema era que... ¡lo lento y lo difícil no es muy divertido! Como esto podría comprometer la conexión del jugador con el personaje, decidimos trasladar un poco el foco de atención y hacer hincapié en la agilidad y la gracia de los movimientos de Six. Así conseguimos preservar la personalidad infantil de Six y, al mismo tiempo, mantener una mecánica de juego difícil y activa.

Otro elemento importante para nosotros han sido las diferentes formas en las que Six conecta con el mundo. Esta es la razón por la que verás que los movimientos de Six se adaptan a cada situación. Por ejemplo, andará de puntillas cuando esté muy lejos del suelo o cuando camine entre fragmentos afilados. De forma similar, hemos usado la cinemática inversa para asegurarnos de que Six interactúe con las cosas de forma diferente, dependiendo de su tamaño, forma y peso. De nuevo, espero que todos estos detalles no sean evidentes, sino que encajen discretamente.

El objetivo de todas estas decisiones es el de reforzar, constantemente, la idea de que se trata de un mundo físico, de que Six es una persona de verdad que está atrapada en él y de que tú puedes ayudarla a escapar. Hemos intentado que Six fuera diferente a otros personajes de videojuegos en cuanto a su aspecto, a cómo actúa y a cómo controlarla, pero, sinceramente, ¡no sabemos si lo hemos conseguido! Puede que dentro de un año podamos mirar atrás con otros ojos y valorar nuestros resultados, pero espero que ahora comprendas mejor cuáles han sido nuestros objetivos y cómo hemos intentado alcanzarlos.

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LITTLE NIGHTMARES
Fecha de lanzamiento :
28/04/2017
Descripción:
Sumérgete en Little Nightmares, un relato oscuro y extravagante en el que te enfrentarás a los miedos de tu infancia mientras ayudas a Six a escapar de Las Fauces.

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