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14/05/2021

2019: El mundo de TEKKEN ha adquirido una nueva dimensión

Retrospectiva de los productores Harada y Michael y del productor de esports Yasuda.

 

TEKKEN 7 es un videojuego de lucha en 3D que entusiasma al mundo de los esports de todas partes. Katsuhiro Harada, productor general de la saga TEKKEN, y Michael Murray, actual productor de la marca TEKKEN, echan la vista atrás a la temporada 2019, que estuvo cargada de acción.

 

 

El TEKKEN World Tour 2019 supuso el debut de un nuevo sistema DOJO, que permite que los competidores obtengan puntos oficiales (*1) y participen en competiciones de finales de año incluso si los eventos corren a cargo de organizadores de torneos locales repartidos por todo el mundo (*2). ¿Qué piensas de este nuevo sistema DOJO?

 

Harada: El sistema DOJO ha tenido una gran acogida y son muchos los que lo han valorado positivamente. Como era de esperar, el formato del propio torneo no es nuevo. Siempre ha habido torneos independientes organizados por la comunidad de TEKKEN, y los más grandes están certificados oficialmente como torneos World Tour. La diferencia con el sistema DOJO es que se concederán puntos del TEKKEN World Tour (puntos del TWT) incluso si las competiciones se componen de jugadores que se reúnen por voluntad propia, lo cual servirá para expandir la escala del World Tour e impulsar la comunidad de TEKKEN.

 

*1. Existen cuatro categorías de torneos regidos por puntos que componen TEKKEN World Tour 2019: MASTER +, MASTER, CHALLENGER y DOJO. A diferencia de MASTER +, MASTER y CHALLENGER, que son torneos con certificación oficial, los DOJO son torneos en los que los puntos se reparten entre los ganadores siempre que la organización del torneo lo solicite.

*2. El TEKKEN World Tour 2019 consta de una serie de torneos regidos por puntos que se celebran durante este periodo. Un total de 20 personas, incluidos los 19 jugadores con mayor puntuación y 1 que haya superado la ronda clasificatoria final el primer día de la final, competirán por el campeonato anual en partidas en forma de liguilla y partidas de torneo el segundo día de la final.

 

¿Puedes comentarnos qué jugadores recuerdas del TEKKEN World Tour 2019?

Yasuda: Me encuentro en una situación privilegiada, ya que ahora mismo me apasionan 14 jugadores profesionales de TEKKEN 7, y uno de los que más me llamó la atención fue el japonés Double. Se clasificó para la gran final del TEKKEN World Tour 2018 sin perder ni una sola vez, así que todo el mundo esperaba que se hiciera con el título. Sin embargo, pese a empezar con ventaja, terminó perdiendo la partida tras la remontada del italiano Ghirlanda. Double es un chico alegre y bromista, pero, tras la derrota, estuvo llorando en el backstage. No sabía qué decirle, así que me compadecí y terminé llorando con él.

 

Eso sí, entonces, un famoso equipo que aspiraba a ganar el World Tour le hizo una oferta. Tras ganar el torneo de Taiwán, se convirtió en el primer finalista del TEKKEN World Tour 2019. Seguro que su puesto final, empatado en 5.ª posición, no lo dejó satisfecho, pero a mí me impresionó mucho. Es un jugador que llama mucho la atención y con una gran historia detrás.

 

Double, jugador de TEKKEN

 

Harada: No voy a hablar de nadie en particular, sino en general, pero los pakistaníes jugaron un papel muy importante en 2019. Sabía que Pakistán contaba con una comunidad de TEKKEN desde hace mucho, así que, al conectar comunidades que han estado habitualmente segregadas por todo el mundo, los jugadores pakistaníes pudieron ponerse a prueba y ser conscientes de su nivel por primera vez.

 

TEKKEN 7 ha vivido una transición desde la época en la que muchos europeos y estadounidenses jugaban ante el apogeo de los jugadores japoneses y coreanos. Entonces, cuando todo el mundo pensaba que Japón y Corea eran las mayores potencias, los deportistas pakistaníes empezaron a escalar posiciones. Esto me resultó muy interesante. Fue ahí cuando los jugadores empezaron a preguntarse si alguien iba a poder parar a Pakistán.

 

Arslan Ash, jugador de TEKKEN

 

Durante la fase de grupos de la final del TEKKEN World Tour 2019, el jugador coreano KNEE, número 1 del mundo en esos momentos, escogió el mismo grupo que Arslan Ash, quien inició el ascenso meteórico de Pakistán en 2019.

 

Harada: Así es. El japonés Nobi también estaba en el grupo del también pakistaní Awais Honey. La aparición de nuevos competidores fuertes parece haber creado un sentimiento de unión entre Japón y Corea.

 

Yasuda: Ahora que lo dices, el surcoreano LowHigh dijo después del torneo que se alegraba de haber podido evitar que los jugadores pakistaníes se posicionaran entre los 8 mejores. También añadió que se alegraba de haber interactuado más con los jugadores japoneses y de haber revitalizado la comunidad.

 

Harada: Si lo piensas bien, resulta curioso, porque no es un torneo por equipos, vaya. [Risas] Sin embargo, la comunidad pakistaní no es la única en auge en TEKKEN. Hay muchas otras, sobre todo en lugares como Costa de Marfil o Perú. Espero que la gente se vea reflejada en el gran año que vivieron los pakistaníes en 2019 y crean de verdad en sus posibilidades.

 

Michael: A mí me impresionó mucho el jugador estadounidense Anakin. Ganó un campeonato contra todo pronóstico cuando Harada y yo veníamos de verlo en la Major League Gaming (MLG) de Texas con tan solo 16 años. Desde entonces, ha demostrado tener un potencial increíble, sobre todo con JACK-7. Me parece un jugador muy bueno y me impresiona su tremenda deportividad: es simpático siempre, sea quien sea el rival.

 

Anakin, jugador de TEKKEN

 

Siempre que pensamos en la final del TEKKEN World Tour 2019, se nos suele venir a la cabeza el coreano Ulsan.

 

Harada: La verdad es que yo pensaba que Ulsan podía tener opciones.

 

Yasuda: Al final, el japonés Chikurin conquistó el título gracias a una estrategia impecable.

 

Ulsan, jugador de TEKKEN

 

Jugador de TEKKEN alzando la copa ganada

 

Chikurin, que había estado usando a Geese en su escalada hasta la final del TWT, cambió de repente a Akuma en la final. He oído que había estado practicando con Akuma solo para enfrentarse a Ulsan.

 

Harada: Antes, era habitual jugar con diferentes personajes en los recreativos con la gente que conocía bien todos los estilos de juego. Sin embargo, la estrategia de cambiar de personaje en función del contrario no suele verse en los torneos importantes, y me pareció estupenda. ¡Qué gran momento!

 

 

Generar expectación en la franquicia TEKKEN en la década de 2020.

 

¿Qué te parece la expectación que genera la saga TEKKEN actualmente y de cara al futuro?

 

Harada: En mi caso, llevo tanto tiempo en esto que no me sale ser objetivo.

 

Yasuda: Estoy seguro de que los jugadores le dedican cada vez más y más tiempo a “TEKKEN”. Creo que TEKKEN cada vez está más presente en el día a día de la gente como fuente de entretenimiento. Hablo en términos de tiempo de juego, de visualización de transmisiones y participación en competiciones.

 

Harada: Desde luego, estoy de acuerdo. Antes, los juegos de lucha eran transitorios hasta que salía un nuevo título cada 1 o 2 años, pero a TEKKEN 7 han jugado montones de personas desde que lo estrenamos en los recreativos de Japón en 2015. Además, mucha gente ve guías en vídeo y sube vídeos suyos jugando. Por mi parte, me alegro de que las nuevas generaciones jueguen a TEKKEN 7. Me da la sensación de que la generación de jugadores ha cambiado más de cinco veces y actualmente contamos con una generación enorme de jugadores en activo que han disfrutado del juego.

 

¿Recuerdas algo en particular de cuando empezaste con la saga? ¿Qué futuro le concebías a TEKKEN al principio, Harada?

 

Harada: Lo cierto es que no concebía futuro alguno. [Risas] TEKKEN se adentró en el género de los juegos de lucha un poco tarde, pero recuerdo que mis jefes y los jefes de mis jefes me preguntaban cuándo sería capaz de desarrollar un juego que superase a los de la competencia. Así que respondí que tardaría 10 años. A lo que me contestaron que eso haríamos. De modo que, al comienzo de la franquicia, solo concebimos un futuro de 10 años.

 

Conforme continuamos trabajando en TEKKEN, allá por la época de TEKKEN 5, los juegos de lucha perdieron bastante popularidad. Si tenemos en cuenta ese periodo recesivo, la verdad es que sorprende lo populares que son hoy en día. Nunca pensé que pasaría algo así.

 

Michael: Cuando empecé a trabajar en TEKKEN, el término "esports" apenas se usaba. Me sorprende la situación actual, porque a BANDAI NAMCO no le apasionaban los esports como hoy en día. De cara al futuro, me gustaría centrarme en los jugadores por encima de todo; en el dramatismo y las historias de los deportistas, y en aumentar la popularidad de los juegos de lucha como deporte para el público. Creo que sería estupendo que la gente se interesara primero en los jugadores y competidores y, luego, empezara a interesarse por TEKKEN.

 

Harada: Me gustaría encontrar el equilibrio perfecto entre los beneficios relacionados con la comunidad de juegos de lucha y generar diversión para quienes quieren simplemente disfrutar viendo el juego o los torneos.

 

Puedes leer el artículo original en inglés y japonés en Asobimotto.

 

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TEKKEN 7

Fecha de lanzamiento:
Descripción:

Disfruta del épico final del clan Mishima a través de batallas espectaculares con cinemáticas narrativas e intensos duelos que podrás disfrutar con amigos y rivales.

plataformas :
PC
-
Xbox One
-
PS4