TALES OF ARISE
Fecha de lanzamiento :
2020
Descripción:
Con un nuevo plantel de personajes, una historia dramática, combates dinámicos, entornos impresionantes y la inclusión de algunos elementos clásicos de la franquicia Tales Of, Tales of Arise marca un nuevo comienzo para la famosa franquicia de rol japonés.
News

Tales of Arise - TGS 2019

26 de Septiembre 2019

Hola a todos, aquí Tomizawa.

 

Hoy me gustaría hablar un poco más acerca de lo que vimos en la presentación del TGS 2019 y el encuentro con los fans del otro día, así como hacer un repaso de los aspectos técnicos y la originalidad del apartado visual del proyecto que se mostró en el CEDEC.

 

El 15 de septiembre, durante el Tokyo Game Show 2019, el pabellón de Bandai Namco Entertainment organizó la presentación de "Tales of Arise" y, esa misma noche, el primer encuentro con los fans de la saga "Tales of".

En la presentación de "Tales of Arise", contamos con dos invitados de honor: el actor de doblaje de Alphen, Takura Sato, y la actriz de doblaje de Shionne, Shino Shimoji. Los actores hablaron en profundidad sobre sus personajes y respondieron a algunas preguntas de los fans. Además, se hicieron preguntas entre ellos y dieron respuestas muy detalladas.

Durante el evento, también encontramos cosplayers de Alphen y Shionne, de modo que la presentación logró captar la esencia del juego.

Tales of Arise - Cosplayers

 

La "Espada Llameante" que empuña el cosplayer tiene muchos detalles y es de gran calidad. ¡Qué pasada!

Al final de la presentación, se mostraron más imágenes del juego y vimos un plano de espaldas de un personaje misterioso junto a una criatura…

Tales of Arise - Mysterious character

 

El final nos hizo preguntarnos cuál sería su historia o qué le habrá sucedido.

En el metraje adicional, se incluyeron nuevas escenas de combate de Alphen.

Ya hemos visto cómo se desarrolla el protagonista en el campo de batalla, tanto con armas normales como con la famosa Espada Llameante.

Sin embargo, aún no hemos podido ofrecer información sobre el sistema de combate. Actualmente, estamos en proceso de análisis e implementación de los mejores aspectos de los sistemas de títulos anteriores. Haremos los ajustes necesarios para crear escenas de acción aún más exquisitas y sofisticadas.

¡No os perdáis las próximas novedades!

 

Tales of Arise - TGS Fan meeting

Tras la presentación, nos trasladamos a otro lugar, donde los fans pudieron participar en el primer encuentro oficial de la saga "Tales of": un éxito rotundo.

¡Los fans disfrutaron con nuestras sorpresas!

 

Aunque fue solo un primer intento, se inscribieron demasiadas personas y no todo el mundo pudo participar al final. Es una pena.

El número de participantes era muy limitado esta vez, pero nos gustaría seguir organizando eventos donde los fans puedan interactuar de una forma u otra. Será un placer contar con vosotros de nuevo.

¡Estad atentos!

 

Diez días antes del TGS, el 4 de septiembre, también anunciamos algunas novedades sobre Arise en el CEDEC, un evento dirigido a ingenieros del sector de los videojuegos (https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9c5bc2d3123).

Hablamos principalmente de los gráficos y de los aspectos técnicos del título, así como de la inventiva del trabajo.

 

Aunque esta información no está orientada al público general, hemos pensado que a los fans también podría interesarles saber cómo se desarrolló el apartado visual y qué dispositivos técnicos se utilizaron para dar vida a una atmósfera tan original. Por ello, me gustaría facilitaros los siguientes datos.

 

Unreal Engine 4 + Shader original personalizado

"El motor principal base de este proyecto es el famoso "Unreal Engine 4", utilizado en juegos de todo el mundo. Se centra en el realismo del procesamiento de las fuentes de luz.

Para superar ciertos aspectos de títulos anteriores, intentamos crear mundos con una sensación de inmersión; por eso nos decantamos por Unreal Engine 4. Por otro lado, el equipo responsable del apartado visual tenía una misión: mantener la sensación de calidez y familiaridad asociados al arte de los "Tales of".

 

En otras palabras, el motor Unreal Engine 4 crea texturas hiperrealistas para el arte predeterminado, pero si de verdad queríamos transmitir la estética de entregas anteriores, debía convertirse en algo nuevo. Fue entonces cuando comenzó el proyecto de creación de un shader original (un filtro procesador de sombras), que permite ser añadido por capas.

 

Ejemplo 1: Un shader que crea una atmósfera inspirada en una ilustración en acuarela.

Tales of Arise - Screenshot

Tales of Arise - Screenshot

 

Con el objetivo de mostrar los ajustes de color que imitan el efecto de la acuarela y el de un dibujo hecho a mano, creamos un filtro original, con un efecto de niebla que acentúa toda la imagen y le da un aspecto ligero.

Tales of Arise - Screenshot

 

Sobre el efecto de niebla, como se puede ver en el ejemplo, es posible ver los cambios acentuados en la representación de la iluminación en tiempo real. No solo le da un aspecto realista, sino que también añade un toque fantástico.

 

Además de los cambios originales, creamos los shaders para todo el arte y para aportar una especie de desenfoque, de modo que las diferencias en los niveles de acuarela sean más evidentes. Por ejemplo, los personajes y el entorno tienen un aspecto más realista en un primer plano, pero cuando aparecen en el fondo, se muestran mínimamente difuminados.

Cortamos las máscaras alrededor de las regiones (especificando el margen de aplicación y calculándolo de forma independiente) para crear el arte perfecto que intentábamos conseguir.

Seguimos tirando mucho de prueba y error en este proceso durante años.

 

Por otro lado, uno de los elementos más importantes, que discutimos en incontables ocasiones, fue qué shader debíamos aplicar a los personajes para que encajasen mejor con los escenarios.

 

La política de shaders en los personajes de Arise

Tales of Arise - Character Shader

En cuanto al sombreado de los personajes, decidimos mantener la expresión de la madurez y la sensación realista de su existencia, aunque conservando una estética de ilustración. Para crear un entorno unificado, fue necesario implementar muchos procesos.

  • El control de texturas de iluminación para cada parte de los materiales
  • La representación similar a una ilustración de los shaders y filtros originales

 

Al controlar estos puntos por separado, evitamos perder la atmósfera creada por las escenas y las cámaras sin sacrificar los detalles, mientras mantenemos la originalidad de los personajes y presentamos su encanto natural.

 

Para los elementos más delicados, como los paisajes y los personajes, realizamos ajustes meticulosos hasta llegar al resultado actual del juego. Si el sombreado cuenta con demasiadas capas, la máquina debe organizar cada parte de la memoria de forma continua, y cada parte es bastante "pesada", lo que genera unos tiempos de carga demasiado altos.

Para evitarlo, creamos shaders "ligeros" para que el programa los organizase adecuadamente.

Las máquinas actuales disponen de unas especificaciones elevadísimas, pero no podemos olvidar que el juego debe ejecutarse con fluidez. Por ello, es fundamental trabajar en los ajustes de programación que el ojo apenas detecta y en cómo los cambios realizados interactúan entre sí.

Con todo el trabajo que implica alcanzar un objetivo tan complicado, cuando se realiza un cambio, escuchamos comentarios del equipo, como: "¡Eh! ¡Parece que la calidad del juego ha mejorado!"). Aunque siempre estamos pendientes por si aparece cualquier sorpresa en el juego, últimamente el equipo ha tenido más oportunidades de jugar a la ROM finalizada. Esto resulta en muchos comentarios del tipo: "Es diferente cuando lo juegas que cuando lo ves en una captura de pantalla. ¡Se vive de otra forma!". Son buenos comentarios de jugadores satisfechos, así que representan una buena fuente de motivación.

Nuestro objetivo es que los fans puedan disfrutar del arte y que, al mismo tiempo, se sientan parte del universo del juego. Intentamos crear un apartado visual realista, con un encanto que los jugadores puedan sentir.

Si llegáis a sentir algo así, significará que hemos tenido éxito y nos acercamos a nuestro objetivo.

 

Para concluir... Es difícil describirlo con palabras, pero me alegra haber tenido la oportunidad de explicaros más acerca del proceso creativo desde un punto de vista más técnico.

Aquí podéis encontrar la presentación del CEDEC:

Web de CEDiL - https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2109

 

Es posible que haya partes que no se hayan publicado debido a los niveles de confidencialidad de ciertos datos específicos.

 

Todo el equipo, incluido yo mismo, ha creado este maravilloso mundo. Esperamos poder finalizar el proyecto tan pronto como sea posible para que los fans puedan jugarlo y disfrutarlo.

 

¡Gracias!

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