Noticias
22/04/2022

SCARLET NEXUS: un paseo por la mente del creador de los Alter

SCARLET NEXUS

 

Los Alter son monstruos despiadados que ansían cerebros y con los que los humanos no pueden comunicarse ni descifrar lo que piensan, así que los diseñé de forma que pareciera que carecían de emociones y pensamientos. Sin embargo, me parecía algo soso que se dedicaran a atacar sin más, así que añadí un toque «absurdo» y costumbres únicas a cada uno para contrarrestar su naturaleza «espantosa».

 

Además, como enemigos de un juego de acción que son, estas «costumbres» exclusivas de cada uno hacen que sea más divertido pelear contra ellos y que sus diseños reflejen esta perspectiva «absurda». Las descripciones se pueden ver en la lista de enemigos. 

 

El mundo de SCARLET NEXUS se inspira en un posible «futuro cercano» de nuestro mundo moderno, y al director artístico, Kota Ochiai, se le ocurrió usar la idea de «extrañeza» al concebir a los enemigos. Obviamente, esto no solo se aplica a los enemigos, sino también a la perspectiva del mundo, a las ubicaciones, a los personajes y demás, así que me tranquilizaba y me daba confianza saber que podía explotar al máximo lo que me caracteriza como artista. 

 

En principio, la idea era que los enemigos fueran más coloridos y al estilo del anime para que se integraran mejor en el mundo, pero, siguiendo la idea de la «extrañeza» y sabiendo que los humanos y los Alter son seres totalmente antagónicos, decidimos enfatizar más su aspecto actual, más surrealista y artístico, para que el impacto visual fuera mayor. 

 

Creo que el motivo por el que los Alter, que son un reflejo de la pureza de mi creatividad, tienen sentido en el mundo de SCARLET NEXUS es que la concepción de «belleza y fealdad» del señor Ochiai se parecía mucho a la mía. Aunque creamos el mundo y a los Alter mediante procesos totalmente distintos, creo que «coexisten» bien. 

 

Por otra parte, al ser personajes enemigos, el equipo de desarrollo suele pedir cosas específicas respecto a los movimientos y escenarios de los Alter, por lo que hay algunas limitaciones a la hora de diseñarlos. No obstante, siempre me han dicho que me sintiera libre para hacer lo que quisiera con los diseños de forma que no me pusiera demasiados límites en el plano creativo. Además, se les da de maravilla convertir mis diseños en enemigos contra los que luchar en el juego, que es algo que me fascina. 

 

 

  • Rummy social 

Como diseñé al patas floridas antes de ponerme con el rummy social y la idea era que pareciera una criatura inanimada, le di un giro al diseño de este último para que se diferenciaran entre sí. 

Decidí ir a por algo que «encajara con su entorno» y que «pareciera que podía encontrarse en cualquier parte», así que acabó siendo un Alter que se asemeja a un animal en cierto modo. 

Concretamente, el animal en el que me inspiré fue el ser humano y, para añadirle la «extrañeza» al diseño, decidí eliminarle las articulaciones de las rodillas. El resultado fue espectacular, porque, hiciera lo que hiciera, los movimientos eran rarísimos y resultaban perfectos para un Alter. 

 

Origen del nombre 

Rummy: (del inglés, «raro») representa esa inestabilidad al andar, ya que no tiene rodillas. 

Social: representa su costumbre de darles la mano a otros Alter y acabar arrancándosela. 

 

BuddyRummy_monster

 

  • Leño galvánico 

El primer Alter que diseñé. Fue de lo primero que me pidieron cuando me uní al proyecto y, en vez de un boceto para que el equipo de desarrollo se hiciera una idea de mis habilidades, me quedó una auténtica obra con mayúsculas. 

La estructura de los Alter combina elementos más «orgánicos» con otros que no lo son tanto, algo que encaja casi a la perfección con mi estilo artístico y hace que sea una especie de compendio de las temáticas de todas mis ilustraciones y obras. 

En un principio, la idea era que al grifo que tiene en la cara le goteara constantemente un líquido, formando charcos que infligieran daño, y él caminaría con los dedos para no tocarlos, pero, al final, se decidió que su ataque consistiera en rociar el líquido directamente, ya sea a su alrededor o al jugador. Su «costumbre» de ser un obseso de la limpieza aún puede percibirse en sus movimientos en 3D.  

 

Origen del nombre 

Leño: representa los dos «troncos» de árbol que tiene en la cabeza. 

Galvánico: representa el estado electrocutado que aplican sus proyectiles. 

 

 

WineryChinery_monster

 

  • Patas floridas 

Se creó como un enemigo normal con diversos elementos de los Alter tipo leño. Los Alter tipo leño tienen manos humanas y patas de caballo, y los patas floridas tienen ambas en el tren inferior. 

Además, se redujo el tamaño de las plantas que tienen los leños en la cabeza y se utilizaron en la parte superior de este Alter. Para rematar y añadirle elementos humanos y darle el toque «absurdo» característico de los Alter, decidí ponerle tacones. 

Este Alter también se creó al principio del proyecto, por lo que la atmósfera es similar a la de los tipo leño, pero el tamaño y los movimientos de ataque se modificaron según las peticiones del equipo de desarrollo. 

 

Origen del nombre 

Patas: representa las larguísimas y peculiares piernas del Alter. 

Floridas: representa la parte superior del cuerpo del Alter, que es básicamente un ramo de flores. 

 

VasePaws_monster

 

  • Pescador húmedo 

Precisamente, el primer boceto de este Alter fue el único que rechazó el director artístico, el señor Ochiai. Yo intenté diferenciarlo del resto de enemigos normales, por lo que el diseño no tenía nada que ver con el que se pretendía para los Alter. Además, le faltaba mi toque personal, así que me encantó que fuera sincero, la verdad. Así, pudimos continuar con el diseño actual, que nos dejó mucho más satisfechos. 

El diseño tiene en cuenta las peticiones del equipo de desarrollo en cuanto a la jugabilidad, ya que querían que el jugador tuviera que destruir el depósito de agua para infligirle el estado empapado. Por eso el diseño se inspira en una fregona y en una pecera, a las que hemos añadido manos y cabeza. Para representar la «apatía» característica de los Alter, diseñé la cabeza para que pareciera carecer de emociones. 

 

Origen del nombre 

Pescador: representa su parecido con un vendedor de pescado tradicional, que lleva una pecera a cuestas. 

Húmedo: hace referencia a su habilidad de rociar agua con sus mangueras. 

 

DispenFisher_monster

 

  • Yawn reptante 

La idea de este Alter era que se pareciera a un cocodrilo, lo cual se percibe principalmente en la cabeza. Pero no dejan de ser Alter, no monstruos normales y corrientes, así que tenía que incorporar algo que los hiciera parecer menos orgánicos, y de ahí la máscara de metal de la cabeza. 

Los documentos de diseño del juego lo definían como un Alter que licua el suelo y se entierra en él, lo que me pareció un poco surrealista y fantasioso de más. Por tanto, decidí otorgarle la capacidad de licuarse él también para que tuviera más sentido dentro del contexto en el que se enmarcaba. 

Tiene los brazos llenos de protuberancias que parecen bombillas. La intención es que sea evidente cuál es su debilidad, ya que su diseño está compuesto por muchos elementos distintos. 

La luz que emiten las bombillas sirvió de base al diseñar el órgano de colisión cerebral de los Alter.  

 

Origen del nombre 

Yawn: en inglés significa «bostezo», que es lo que sugiere el enorme tamaño de su boca. 

Reptante: hace referencia al hecho de que se desplaza por el suelo y se oculta bajo él. 

 

BrawnYawn_monster

 

  • Noel tentacular 

Lo de «noel» se lo puse nada más enterarme de que se iba a dedicar a tirar cosas por ahí. Como también tenía que diseñar sus costumbres, primero se me ocurrieron cosas irracionales en cuanto a jugabilidad y dificultad de desarrollo, como que destrozara cosas a su alrededor o que interfiriera con otros enemigos. Pero en última instancia, para que fuera más realista, acabó estando formado por dos entes. Intenté tirar de humor al diseñar el cuerpo con forma de caja y su juego de manos.  

 

Origen del nombre 

Noel: representa su costumbre de tirar objetos. 

Tentacular: representa los tentáculos que brotan de su cabeza. 

 

BarristaSanta_monster

 

  • Pendu ágil 

Fue uno de los bocetos que se diseñaron al principio del proyecto. Su cuerpo era un torso humano rodeado de vidrio y con alas, pero luego hubo que adaptarlo todo a su jugabilidad. La inspiración para crear a este Alter surgió de un vídeo que vi de gente haciendo el pino. 

Aunque el tren superior y la cabeza eran humanos, tenía que eliminarle todo rastro de emoción y raciocinio, así que cogí la mitad superior de la cabeza y la sustituí por una especie de alfiletero. 

Es verdad que, de lejos, puede parecer un pájaro o un animal volador cualquiera, pero, en cuanto te das cuenta de su aspecto humano, la sorpresa que te llevas es monumental. Nos pareció divertido desde la perspectiva del jugador.  

 

Origen del nombre 

Pendu: representa el hecho de que parece que esté colgado boca abajo. 

Ágil: al poder volar, cuenta con una gran agilidad. 

 

BandeauPendu_monster

 

  • Sabbat embestidor 

Hubo un Alter concreto que creó el equipo de desarrollo de Bandai Namco Studios antes de que entrara yo. Este fue el único Alter cuya creación fue una «colaboración» entre el equipo y yo. 

Al principio, lo llamamos «Alter tipo cabra», tenía el pelo parecido al heno y llevaba corsé, pero poco a poco se fue transformando; le pusimos partes metálicas en los miembros y una campana que protegiera su punto débil.  

Al igual que los diseños de los Alter tipo rummy, los del tipo sabbat son bastante evidentes, así que es fácil que los jugadores perciban la diferencia con el resto a poco que se fijen.  

 

Origen del nombre 

Sabbat: representa el diseño de la cabeza, que recuerda al demonio Leonard, del «Diccionario infernal». 

Embestidor: hace referencia a su forma de atacar, cargando contra sus rivales. 

 

WitherSabbat_monster

 

  • Dominus circus 

(* Detalles de la trama a partir de aquí) 

 

El tren inferior, con el que pedalea un monociclo, es el cuerpo principal. Gira por el «suelo» y es totalmente injusto, ya que el jugador no puede entorpecer su camino. 

Es el Alter definitivo y el más fuerte del juego, así que planteé el diseño de forma que pareciera un objeto inanimado con reminiscencias religiosas en vez de como un ser vivo. Y, cómo no, su diseño incorpora elementos totalmente absurdos. 

Por lo que respecta al equilibrio entre su «naturaleza espantosa» y el «absurdo», llevé al extremo esto último al ser el jefe Alter final, y tenía que dar más importancia a la «extrañeza» y a la seriedad de la historia a estas alturas. 

 

Origen del nombre 

Dominus: representa su supremacía sobre el resto de Alter. 

Circus: representa las partes de su cuerpo, que recuerdan a elementos circenses como elefantes, monociclos y demás. 

 

DominusCircus_monster

 

 

SCARLET NEXUS está disponible en PlayStation® 5, PlayStation® 4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC (Steam®).

 

¡Cómpralo ya!

 

 

Key art mobile

SCARLET NEXUS

Fecha de lanzamiento:
Descripción:

En un futuro lejano, se descubre una hormona psiónica en el cerebro humano que otorga a las personas unos poderes extrasensoriales que cambian el mundo tal y como lo conocemos. Cuando la humanidad entra en esta nueva era, unos mutantes enajenados conocidos como Alter comienzan a caer del cielo, ávidos de cerebros humanos.

plataformas :
Xbox Series X
-
Xbox One
-
PS4
-
PS5
-
PC