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15/04/2022

Lanzamiento de la Story Demo de SCARLET NEXUS: entrevista especial con Takumi Miyajima

La guionista Takumi Miyajima, conocida por su trabajo en la saga TALES OF, se ha sentado con nosotros para hablarnos de sus ambiciones y de las historias internas del mundo y el guion de SCARLET NEXUS.

 

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P1: ¿En qué se inspiran los conceptos y los temas de «conectar cerebros» y «crear armas con cerebros humanos» de SCARLET NEXUS?
 

Takumi Miyajima: Siempre me ha interesado todo lo relacionado con el cerebro, y pensé que sería interesante usarlo como tema central del juego.

El cerebro me interesaba mucho de pequeña y ese interés se fue despertando aún más a medida que leía libros que hablaban sobre los elementos del cerebro que aún no se comprendían e hipótesis sobre su potencial oculto.
Aún recuerdo un libro que decía que «el cerebro es como un ordenador» y la verdad es que eso me marcó mucho. Hay muchos animes y mangas cuyos mundos de ficción tienen el cerebro como tema principal, y eso me hizo reflexionar aún más sobre su potencial.

Hoy en día, no solo conectamos nuestros ordenadores y móviles, sino también electrodomésticos y dispositivos tecnológicos que nos facilitan la vida y hacen que las cosas estén a nuestro alcance. A colación de esto, pensé: «¿Por qué no creamos un mundo de ficción en el que la gente conecte sus cerebros, desarrolle poderes con ellos y les dé usos nuevos que no tengamos en la actualidad?». De ahí viene toda esa idea de «conectar cerebros» de SCARLET NEXUS.

 

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P2: Da la sensación de que, en tus guiones, primero te centras en el trasfondo del mundo y en las historias previas que los jugadores nunca ven y luego pasas a la historia principal. ¿Cuál es tu intención al escribir de esta forma?
 

Takumi Miyajima: Me gusta coger un pedazo de la larguísima trayectoria del universo del juego y aplicarlo a la historia que ven los jugadores. Así, me aseguro de que las palabras y acciones de todos los personajes reflejan el pasado de dicho universo de forma correcta y fidedigna.

Obviamente, los hechos que preceden al comienzo de SCARLET NEXUS y que ven los jugadores influyen muchísimo en la historia principal y hacen de punto de apoyo para lo que viene después. Que tanto el equipo de desarrollo como yo misma conociéramos de antemano la historia del universo de SCARLET NEXUS nos permitió redactar un guion más coherente y sin fisuras en el que los jugadores pudieran sumergirse. Es así como suelo crear mis historias.

Por ejemplo, en SCARLET NEXUS encontramos esta frase: «¡¿Una alerta de Alter?! ¡Según el aviso de hoy, en esta parte de Suoh no había amenaza!». Sin duda, hay elementos que sirven de base para esto, como la existencia de los Alter como un fenómeno normal y corriente o el hecho de que los humanos hayan desarrollado ya vías científicas para predecir su aparición, entre otros. A partir de aquí, las conversaciones y acciones de los personajes a lo largo del juego van reforzando estos elementos.

 

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Yo siempre escribo los guiones de esta forma, y hay hasta elementos de la historia ocultos que el equipo de desarrollo desconoce.
Sin embargo, hago lo posible por no crear historias fijas y cerradas, de forma que los jugadores puedan usar la imaginación mientras disfrutan del juego.

En los tiempos que corren, no suele ser habitual que una sola persona elabore el guion entero durante el desarrollo del juego, por lo que nos parecía importante que todas las personas involucradas estuvieran al tanto del concepto básico del mundo para que la historia en su conjunto tuviera sentido dentro del universo.

En otros títulos en los que he trabajado, hay «historias previas» que no se cuentan en la historia principal ni en la del mundo. Hasta hay historias ocultas que no comparto con el equipo de desarrollo para que el proceso de creación del juego no se vea afectado, ya que no es información clave ni esencial. Pero, sinceramente, todo esto lo creo por diversión y para expandir el mundo; por ejemplo, me invento personajes a los que ni siquiera pongo nombre o cosas que ocurren en el mundo, pero que son irrelevantes.

Intento que la trama no esté cerrada, sino dejar huecos en la historia para que los jugadores elucubren y tiren de imaginación. En un juego, el jugador siempre controla de forma activa al personaje principal, así que me parece más interesante y divertido dejar ese margen para la imaginación.

 

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P3: Alguna vez has dicho que, a la hora de crear la historia, siempre te centras primero en los enemigos. ¿Cómo construiste la historia de SCARLET NEXUS?
 

Takumi Miyajima: Como en SCARLET NEXUS hay dos protagonistas, preferí dejar de lado ese enfoque y empezar a crear la historia a partir de ellos dos.

La razón de empezar por los enemigos es que los protagonistas tienen su objetivo y, para lograrlo, siempre hay un rival al que tienen que derrotar. En estos casos, la historia se suele concebir y crear desde la perspectiva del «protagonista» y el «jefe final».

No obstante, al haber dos protagonistas en SCARLET NEXUS, lo principal que queríamos era que las disputas y la hostilidad entre ambos fueran un obstáculo para alcanzar sus objetivos, así que decidí empezar por ellos.
Quería que su objetivo final fuera «mantener la paz en el mundo», que lógicamente implicaba dar la vuelta al funcionamiento del universo y exterminar a los Alter, y a partir de ahí empecé a diseñar a un jefe final que supusiera un obstáculo para alcanzar dicho objetivo.
En las historias previas, llegué a la conclusión de que no quería que ese jefe final fuera un Alter, así que busqué otro enemigo que pudiera suponer una amenaza para los protagonistas.

 

 

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La trama de SCARLET NEXUS que ven los jugadores en el juego es la que se encuentra entre el «pasado» y el «futuro» que hemos elaborado para ese mundo. Los escenarios y los personajes, todo lo relacionado con el trasfondo, es lo que constituye mi «perspectiva del mundo» en SCARLET NEXUS.

Una vez tienes un boceto del protagonista y los enemigos, el siguiente paso es crear una perspectiva del mundo general que sustente el juego. A la hora de incorporar los demás elementos, como las peleas psiónicas, la finalidad de las batallas y el hecho de derrotar a los Alter, ese mundo empezó a desarrollarse a partir del «pasado».

Además, yo tenía una idea aproximada de cómo podía ser el futuro después del juego, así que confeccioné el mundo entero de manera que todo desembocara ahí. Por decirlo de alguna forma, es como coger un pedazo de la larguísima trayectoria del universo y usarlo como la historia que los jugadores pueden disfrutar.

 

Me suelen hacer preguntas como «¿por dónde empiezas?» o «¿cómo creas esto?», pero lo cierto es que son muy complicadas de responder. Para crear al personaje principal, al jefe final y la perspectiva del mundo, intento incluir el «pasado» y el «futuro» a la vez, en función de las indicaciones concretas que me den en ese momento. A veces, me piden que cree todo esto por separado, pero, como yo pienso que los personajes y todo lo que los rodea están relacionados con la «perspectiva del mundo», acabo creándolo todo a la vez.

 

 

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P4: ¿Cómo fue crear de cero a estos protagonistas y personajes tan únicos y característicos?
 

Takumi Miyajima: Para crear a todos los personajes, me basé en el peso que tenían en el grupo del jugador y en su relación con el resto de personajes.

Para los aliados, utilicé un enfoque general; vi al grupo como un todo y me pregunté cómo hacer que sus miembros estuvieran equilibrados y pudieran resultar interesantes al jugador. Cuando tengo más o menos claras sus personalidades, me centro en su relación con los protagonistas y el resto de personajes.
Por tanto, en vez de concebirlos de forma individual, suelo intentar meter algún personaje que complemente o tenga una relación estrecha con el protagonista y después le doy forma según el contexto de su relación con el resto.

Pongamos el caso de Kyoka como ejemplo: si la vemos como alguien a quien no se le da bien cocinar, lo interesante es ver la reacción de la persona a quien le sirve un plato, así que es igualmente necesario tener en cuenta a esa persona. Por tanto, la relación con la otra persona se considera un factor importante en el proceso de creación del personaje.

 

 

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En esencia, no trato de manera especial a ningún personaje, y la «perspectiva del mundo» se crea de forma que todos y cada uno de ellos puedan llegar a convertirse en protagonistas de SCARLET NEXUS.

Lo hago así básicamente para que la historia pueda contarla cualquiera que sea el protagonista de ese mundo. Si me lo propongo, puedo crear episodios con miembros del grupo que no sean Yuito y Kasane. Independientemente de que esto se refleje y se vea en el juego, desde el principio tengo una idea aproximada de lo que quiero que cada personaje piense y sienta, y de cuál es su situación al final de la historia.
Al igual que hay partes del juego «invisibles o que el público no ve» al crear gráficos 3D en la fase de desarrollo, en el caso de Yuito, Kasane y Karen, resulta evidente que son los personajes principales de la trama.

 

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P5: ¿Cómo se creó a los protagonistas, Yuito y Kasane?
 

Takumi Miyajima: En el caso de Yuito, la idea era que fuera más sensible y que la mayoría de jugadores pudieran identificarse con él. Por otra parte, la intención era que Kasane fuera más excéntrica y generara menos empatía en el jugador.

Mi intención a la hora de crear a Yuito y Kasane era dividirlos en dos tipos: uno con el que el jugador pudiera implicarse más emocionalmente, y otro excéntrico al que al jugador le costara comprender y con el que no fuera fácil empatizar, respectivamente.

Para que haya un poco de variedad a la hora de jugar, el equipo de Yuito cuenta con un líder con una personalidad sincera y aliados que lo tienen en muy buena consideración, mientras que en el de Kasane hay una líder extravagante y también personajes aliados con una personalidad muy definida. Pese a que son diferentes, tienen en común que, cuando cooperan, son capaces de exprimir al máximo el poder del otro.

 

El equipo de desarrollo ya tenía clara la habilidad psiónica específica de cada miembro del grupo, así que lo primero fue hacer que las personalidades tuvieran más o menos sentido en función de sus poderes. Entonces, me centré en ver cómo encajaba la personalidad de cada uno con los protagonistas y en su forma de relacionarse. Luego las ajusté minuciosamente en función de las características de sus poderes, sus formas de ser y sus sinergias.

 

Vamos a poner a Gemma de ejemplo: su poder, la escleroquinesis, es defensivo, así que se nos ocurrió una personalidad «madura y decidida que haga lo posible por proteger a sus amigos», y lo pusimos en el equipo de Yuito.

 

 

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P6: ¿Qué se valoró a la hora de elegir el lugar que ocupaba Karen y su peso respecto a los dos protagonistas?
 

Takumi Miyajima: Creo que el hecho de tener a dos personajes principales hizo que la presencia de Karen se viera reforzada. Me encanta la forma de presentar la historia del Episodio de Karen mediante cinemáticas. De hecho, me avergüenza reconocer que lloré de la emoción y todo, ¡y eso que la había escrito yo!

Sabía que Karen iba a tener un papel fundamental y a ser un obstáculo para que los protagonistas consiguieran lo que querían. También me aseguré de que Karen tuviera algún tipo de conexión previa en vez de que apareciera de repente en la historia en algún momento.
Como decía antes, la historia de SCARLET NEXUS no cuenta una mera rivalidad con el jefe final, sino también una entre los propios protagonistas. Al pensar en el lugar que ocupan y el peso que tienen todos, creo que Karen ha acabado siendo parte importante de la historia, en cierto modo.

Además, a título personal, he de decir que me encantó la presentación del juego en cinemáticas, sobre todo las del Episodio de Karen (del tercer DLC, «Brain Eater Pack»), y, aunque me sé la historia de cabo a rabo, siempre tengo la sensación de estar viendo las partes emotivas desde fuera. De hecho, me avergüenza un poco admitir que llegué a llorar en una escena concreta hacia el final (ríe). No me esperaba que estuviera tan bien hecha y fuera tan bonita, así que estoy muy contenta y agradecida.

 

 

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P7: ¿Qué similitudes y diferencias hay entre los guiones de SCARLET NEXUS y los de los títulos de la serie «Tales of» de los que también te encargaste?
 

Takumi Miyajima: Aunque es verdad que tienen un toque similar, en SCARLET NEXUS teníamos la máxima de que la vida y la muerte, y las vidas de los personajes de la historia, se representaran de una forma más seria y profunda, sobre todo al estar inmersas en un mundo mucho más próximo a la realidad moderna en la que vivimos.

Al haber escrito yo ambos guiones, es lógico que los juegos transmitan algo similar. Sin embargo, el nivel de realidad no tiene nada que ver.
Tengo más margen para deformar los mundos en los que se usan magia y espadas.
Pero el mundo de SCARLET NEXUS se parece más a la realidad en la que vivimos, por lo que cuesta un poco reflejar un drama de venganza y la típica historia de «el bien contra el mal». Ese nivel de realidad determina mis creaciones en el juego y cómo de realistas y de lógicas son en ese mundo. De esta manera, al público le resulta más fácil asimilar la historia.

No quería deformar demasiado el mundo de SCARLET NEXUS, así que los problemas relativos a la vida y la muerte de los personajes, por ejemplo, se representan de una forma más seria y profunda.

 

 

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P8: ¿Cuáles son tus momentos favoritos de los primeros compases de la historia y el guion en general?
 

Takumi Miyajima: Espero que los jugadores disfruten del «costumbrismo roto y disperso» de los primeros compases de SCARLET NEXUS, que luego desembocan en la historia principal.

En la nueva Story Demo gratuita de SCARLET NEXUS se puede jugar hasta el final de la fase 2, y esa parte de la historia incluye momentos de «costumbrismo roto y disperso».
Por «costumbrismo», me refiero a la vida cotidiana y a la rutina de los miembros de las FSA, que luchan contra los Alter para proteger el mundo. Sin embargo, las cosas no son tan simples como parecen, y uno de los aspectos interesantes de esta parte inicial es ver cómo esta rutina se «dispersa».

 

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En general, espero que los jugadores disfruten de lo que les hacen sentir las decisiones que van tomando los protagonistas a lo largo del juego.

Yuito y Kasane tienen que seguir afrontando un montón de desafíos nuevos y más sufrimiento después de la fase 2, y queremos que los jugadores presten atención y se diviertan con sus intentos por superar todo esto y con el futuro que elijan.
También queríamos que los jugadores reaccionaran emocionalmente a las decisiones de los protagonistas y que se lo pasaran en grande a lo largo de la historia.

 

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La «soledad» de Yuito y Kasane y el valor de los «vínculos con los demás» también nos parecen cuestiones importantes que queremos que los jugadores perciban.

Yo creo que no pueden surgir «vínculos» entre los seres humanos si simplemente nos apoyamos en otras personas y renunciamos a nuestra independencia. Creo que se forjan si las personas acudimos a otras y cooperamos desde un estado de «aislamiento», en el que todo el mundo piensa y actúa por su cuenta sin depender del todo en los demás.

Además, en el juego, los «vínculos» no se crean simplemente porque los personajes se ayuden mutuamente o sean aliados, sino porque, al estar aislados y solos de una forma u otra, desarrollan «individualidades» y son capaces de ver lo que les falta tanto a ellos como a sus aliados. Para compensar eso, hacen lo posible por mantenerse unidos y aprovechar las fortalezas de los otros. Esto también se refleja en el «sistema de vínculo» del juego. Al usar el poder del otro, ninguno carga con el peso en solitario, sino que es como si ambos usaran el mismo poder y se crea un vínculo.

 

Por ejemplo, el vínculo que crea Yuito con sus aliados en su historia se basa en su independencia y en el apoyo que les brinda, por lo que, si él se debilita, la relación de poder se invierte y sus aliados acuden en su ayuda. Si la relación de confianza es unidireccional, no se crean vínculos fuertes.

 

De algún modo, Yuito, Kasane y todos sus amigos están solos y aislados. Por eso es tan fuerte y valioso ese vínculo que se forma. Espero que quien juegue conozca las dos perspectivas a lo largo de la historia.

 

 

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P9: ¿Algún mensaje para las personas a las que les interese o vayan a jugar a SCARLET NEXUS?
 

Takumi Miyajima: Hay expresiones, representaciones y puntos de vista que solo se pueden vivir en los viajes respectivos de Kasane y Yuito, ¡así que intentad pasaros la historia de ambos protagonistas para descubrirlos!

 

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SCARLET NEXUS está disponible en PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC.

 

¡Cómpralo ya!

 

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SCARLET NEXUS

Fecha de lanzamiento:
Descripción:

En un futuro lejano, se descubre una hormona psiónica en el cerebro humano que otorga a las personas unos poderes extrasensoriales que cambian el mundo tal y como lo conocemos. Cuando la humanidad entra en esta nueva era, unos mutantes enajenados conocidos como Alter comienzan a caer del cielo, ávidos de cerebros humanos.

plataformas :
Xbox Series X|S
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Xbox One
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PS4
-
PS5
-
PC