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Los desafíos a los que se enfrentó el equipo de producción de CODE VEIN

5 de Marzo 2020

Una nueva IP original para el mercado mundial

 

CODE VEIN es un RPG de acción dramático que salió a la venta el 27 de septiembre. De su desarrollo se encargaron miembros clave del equipo de producción de GOD EATER, la popular serie de juegos de BANDAI NAMCO. Le he pedido al equipo que nos cuente la historia tras la producción de este título y qué les atrajo de crear una nueva IP desde cero.

 

Los esfuerzos tras un RPG de acción. El contexto del nacimiento de CODE VEIN.

De izquierda a derecha: el productor de CODE VEIN, Keita Iizuka; el director, Hiroshi Yoshimura; y el subdirector, Yuichi Yoda.

 

¿Cómo surgió CODE VEIN?

Yoshimura: Cuando terminamos el desarrollo de GOD EATER 2 RAGE BURST y estábamos trabajando en GOD EATER RESURRECTION (2015), dije que quería enfrentarme a un nuevo desafío. En ese momento, el mercado internacional estaba en alza y nacían muchos títulos del género «RPG de acción» que estábamos explorando. Mi primera motivación fue enfrentarme a este género usando la tecnología y los recursos que habíamos desarrollado en nuestro equipo.

 

- ¿Había alguna idea principal en ese momento?

Yoshimura: Al principio consideramos varias posibilidades, incluidos los juegos sociales. No obstante, acabó tomando la forma de un RPG de acción, ya que el mercado aumentará en el futuro y, sobre todo, porque queríamos probarlo.

 

Muchos RPG de acción, como la serie DARK SOULS, son difíciles y se les conoce como «juegos de morir» (juegos en los que superas las dificultades tras múltiples intentos). ¿Qué os atrae de ellos?

 

Yoda: Los RPG de acción son juegos fascinantes en los que exploras poco a poco territorios desconocidos. Te encuentras obstáculos allá donde vayas, pero si los superas ganas acceso a nuevos escenarios. Es lo primero que me atrae de este género.

 

Iizuka:

Lo que me atrae de este género también es el número de veces que tienes que intentarlo hasta que consigues derrotar a tus enemigos, así como la emocionante sensación de estrés que sientes cuando lo intentas de nuevo tras perder.

Por eso tienes una sensación de realización cuando por fin lo consigues.

 

Yoshimura: En otras palabras: para los jugadores, enfrentarse a los desafíos múltiples veces hasta que sus esfuerzos son recompensados es, al mismo tiempo, satisfactorio y una buena forma de fortalecerse.

 

- ¿Ese es el resultado de sus esfuerzos?

Yoshimura: Eso creo. Además de la acción, siento que las mecánicas derivadas de los RPG en las que sus esfuerzos se acumulan una y otra vez son una de las cosas que los jugadores más disfrutan en este tipo de juegos. En CODE VEIN queríamos transmitir ese atractivo único de los RPG de acción al tiempo que creábamos algo único.

 

 

En un mundo desmoronado, los jugadores superan desafíos con sus compañeros. Las formas de crear una historia personal.

 

- ¿Cómo se os ocurrió la visión del mundo de este juego?

 

YOSHIMURA: Diseñamos una clase de mundo posapocalíptico con el que ya habíamos experimentado (la visión final del mundo tras la caída de la civilización), pero al mismo tiempo era diferente que en GOD EATER, algo que no existe todavía en este mundo. Lo primero que imaginé fue una escena como clave visual.

 

 

Yoshimura: El mundo está atravesado por espinas, y los edificios modernos que conocemos han sido crucificados. Lo primero que visualicé fue un escenario como tumba de la civilización. La temática vampírica, reconocida mundialmente, es una capa adicional y sentí que estaba completamente relacionado. Los vampiros son seres inmortales, así que creí que encajaban bien en el tipo de juego que estábamos creando (da igual cuántas veces mueran, siempre se alzarán e irán un paso más allá).

 

- En el mundo de CODE VEIN, la gente elige convertirse en vampiros con poderes sobrenaturales para sobrevivir, pero esta elección tiene consecuencias. Los personajes deben seguir bebiendo sangre para mantener su naturaleza humana.

Iizuka: Los vampiros de CODE VEIN son más fuertes que los humanos, pero también tienen debilidades. Los vampiros necesitan sangre aunque tengan poderes sobrenaturales, así que al final también sufren como los humanos. Es un planteamiento interesante porque tener fuerza sobrehumana no les impide ser vulnerables.

 

Yoshimura: Los personajes principales son vampiros, pero lo que queríamos mostrar en CODE VEIN es la «fuerza humana». Para poder dibujar ese contraste, imaginé a los vampiros como seres no humanos con los mismos problemas. En cuanto al mundo, al principio planteé una idea aproximada, y luego hablé con los miembros y diseñadores de escenarios.

 

- Creo que muchos títulos RPG de acción buscan personajes de aspecto realista, pero siento que el diseño de personajes de CODE VEIN tiene un buen equilibrio entre el encanto del anime y el realismo.

 

 

Yoshimura: Buscamos tanto el atractivo de los personajes de anime como del realismo para poder crear un juego que mantuviera la atención de una amplia gama de jugadores en todo el mundo. Desde el principio, dije: «Quiero centrarme en las sombras detalladas». Al buscar realismo, nos saltamos información deliberadamente como un personaje de anime y también pusimos especial importancia en «cuánta información podemos condensar en las sombras».

 

 

Además, cuando pensé por primera vez en el personaje de Mia (Karnstein/actriz: Ai Chino) quise que pareciera más viva aunque fuera una vampiresa, así que le pedí al diseñador que dibujara su tono de piel y sus ojos más brillantes que los de una persona normal. También somos exigentes con la expresión de las lágrimas del personaje. A pesar de la expresión en los ojos de los personajes, es posible imaginar «que están pensando en algo», y quería diseñar un vampiro original.

 

- El sistema de compañeros también es una característica importante en CODE VEIN.

Yoda: Al principio, el personaje principal iba a viajar solo; pero, conforme progresaban los prototipos, surgió una idea: «¿No sería más divertido tener un compañero?».

 

 

Quieres decir que no vas solo, «te enfrentas a enemigos fuertes con alguien a tu lado».

Iizuka: Sí. Claro, es muy importante que al final los jugadores venzan gracias a su propia habilidad. No obstante, creo que luchar con un compañero es interesante. Que estén a tu lado te inspira confianza; pero, al final, es a ti a quien se pondrá a prueba. Al final, creo que se alcanzó un buen equilibrio.

 

Yoshimura: Quería que los compañeros parecieran «compañeros» con los que exploras incluso cuando no hay combates. Así pues, trabajamos para crear un sentido de la distancia y una relación con el compañero, pero también en la posición de las escenas de combate y los movimientos del compañero, como cuando trepa por una escalera. Espero que los jugadores sientan que es natural. De hecho, hemos pasado por un largo proceso de prueba y error para conseguirlo.

 

Iizuka: Es un gran paso adelante desde la última versión de prueba. En la versión final, creo que el movimiento de los compañeros y ese sentido de la distancia con el compañero es muy natural.

 

 

Yoshimura: Los baños termales que aparecen en la historia son los mismos puntos. Como CODE VEIN se ambienta en un mundo duro, pensé: «Vamos a crear un lugar donde te sientas curado». También estamos orgullosos de haber creado el mejor creador de personajes del mundo. En CODE VEIN es posible crear una gran variedad de personajes.

 

 

Yoda: Aunque estábamos trabajando en un RPG de acción, no quería un título que dependiera demasiado en los elementos de acción. Así pues, introdujimos el sistema de «dones (sangre perfundida)», una forma efectiva de avanzar incluso para quienes no sean diestros en la acción. Pensamos que la opción de cancelar un ataque también era algo que podrían agradecer.

 

 

Iizuka: Como se puede ver con el sistema de «códigos de sangre», tenemos varias maneras para que el jugador identifique su estilo de combate favorito. De este modo, puede luchar contra oponentes fuertes de la forma que mejor le parezca.

 

Yoshimura: Incluso si te enfrentas a un oponente fuerte, puedes explorar otras posibilidades cambiando tu estilo de lucha. Creo que es un sistema excelente en el sentido de que baja el umbral de intentos, algo inherente a los RPG de acción.

 

Os llevó 5 años completar CODE VEIN. ¿Qué os pareció crear una nueva IP original?

 

Creo que CODE VEIN por fin está completo, tras 5 años desde el inicio de su desarrollo. ¿Cuál ha sido el mayor desafío al que os habéis enfrentado durante su producción?

Yoshimura: Hay que ser muy meticulosos al crear un RPG de acción, así que me costó mucho encontrar las mejores respuestas a cada desafío por mí mismo. Quería explicar el concepto de la mejor forma posible a la gente involucrada, expandirlo y ayudar al resto a crecer. Fue una experiencia satisfactoria.

 

- Al fin y al cabo, hacer juegos es un trabajo en equipo. Crear una nueva IP original habrá sido una experiencia muy satisfactoria.

 

 

Yoshimura: Uno de los atractivos de hacer juegos es que podemos trabajar con una gran variedad de gente para crear el producto. La historia de un RPG ayuda a señalar el próximo destino y a crear la motivación para continuar, pero no fuimos demasiado lejos en CODE VEIN. Nos centramos en la idea de que los jugadores deben buscar por sí mismos. Al final, comentamos cómo jugábamos nosotros al juego e hicimos cambios en el escenario, lo que dio como resultado la creación de algunos mapas. Creo que nos resultó difícil, pero, como resultado, pudimos resolver la consistencia de toda la historia.

 

 

Iizuka: Fue difícil condensar la diversión que solo puede ofrecer CODE VEIN. Además, tuve que lidiar con el idioma y el soporte del hardware al mismo tiempo para los mercados internacionales, lo que también fue un desafío para todos los involucrados. Queríamos un juego que el mayor número de personas posible pudiera disfrutar.

 

Ahora que está a la venta, ¿cómo querríais que los jugadores disfrutaran de CODE VEIN?

 

Yoda: Se pueden explorar varios estilos de combate en CODE VEIN al elegir distintos caminos para el jugador, así que espero que encuentres un estilo de combate y una estrategia que se adapte a ti y que disfrutes. Con esta experiencia, quizá descubras cosas sobre ti.

 

Yoshimura: En este título vivirás historias grandilocuentes y dramáticas, así que te enfrentarás a muchas dificultades; pero quiero que llegues al final y completes tu propia historia. En cuanto al final, no hay solo uno, así que me gustaría que disfrutaras de tu historia y lo jugaras de nuevo para descubrir los otros finales.

 

 

Iizuka: Los RPG de acción suelen ser difíciles, así que mucha gente los evita. CODE VEIN también tiene niveles de dificultad que suponen desafíos, pero tienes compañeros que te apoyan, así que espero que quienes nunca han jugado a estos títulos experimenten la alegría de superar las dificultades junto a tus colegas. Cada personaje tiene su propia historia detallada, así que espero que encuentres tu favorita, elijas un estilo de combate que te pegue y disfrutes del juego.

 

 

En las entrevistas hemos aprendido que el trasfondo para la creación de esta nueva IP es la suma de las ideas de varias personas durante un largo periodo de tiempo. CODE VEIN es un título con un alto nivel de implicación, y tendrás una sensación de realización al intentarlo varias veces. Como en el juego, el equipo de producción tuvo que superar muchas dificultades para completarlo, así que la historia me hizo sentir la «diversión de crear juegos».

 

 

Entrevista y perfil de Hitoshi Sugiyama​

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CODE VEIN
Fecha de lanzamiento :
27/09/2019
Descripción:
Embárcate en equipo en un viaje hasta el final del infierno para desbloquear tu pasado y escapar de tu pesadilla viviente en CODE VEIN.

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